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06/06/2014 18:20 hs

Las tecnologías que están cambiando la percepción

Latinoamerica - 06/06/2014 18:20 hs
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Cómo funcionan el visor Oculus Rift y los Google Glass.

De la realidad aumentada a la realidad virtual, las tecnologías que cambian la percepción de lo que nos rodea y las formas de interactuar con otras personas ya no son experimentos futuristas de los años 70 u 80, sino herramientas de creciente uso cotidiano en cada vez más actividades, como la medicina, la educación, la publicidad y el entretenimiento.

Dispositivos como el visor Oculus Rift (permite una inmersión total en realidades virtuales) o los anteojos Google Glass (aumentan con información el entorno inmediato) son algunos de los instrumentos más conocidos. Pero detrás aparecen otros, como BrainWave (estimulación de ondas cerebrales).

Con el software adecuado, que además es cada vez más eficiente, experiencias como subir a una montaña rusa, estar en la primera fila en un recital o viajar a las estrellas, todo eso sin moverse de la silla, serán accesibles para muchas personas dentro de pocos meses.

De viaje en Pekín o Moscú, por ejemplo, traducir al español los nombres de las calles ya es posible sólo con apuntar la cámara del celular al cartel indicador correspondiente, tal como lo permite la aplicación World Lens, adquirida por Google el mes pasado.

El fenómeno es bien tangible en la Argentina, donde esta semana se inauguró el primer laboratorio universitario de realidad aumentada en la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) y donde se vienen consolidando thinks tanks de jóvenes emprendedores que difunden estas técnicas, como la organización sin fines de lucro Darwin Research, que se hizo conocida recientemente por fabricar con una impresora 3D la prótesis de una mano para un chico.

 
Los Google Glass que parecían algo fuera de alcance hace un par de años, se ofrecen ahora en Mercadolibre.com a precios que oscilan entre 10.000 y 40.000 pesos; es decir, lo que cuesta un televisor de gama alta. El visor Oculus Rift saldría a la venta a 300 dólares el año próximo y con ese precio claramente tiene aspiraciones de masividad. De hecho, esa tecnología cobró notoriedad apenas salida del laboratorio cuando, en marzo pasado, fue adquirida por Facebook en US$ 2000 millones.

La realidad virtual y la realidad aumentada combinadas con otras tecnologías del nuevo siglo, como la impresión 3D, los sensores de movimiento (como Kinect, de Microsoft), el reconocimiento de voz (del estilo Siri, de Apple ) o los drones (aparatos voladores no tripulados), pueden marear.

Para Joan Cwaik, uno de los cinco integrantes de Darwin Research, lo que viene ahora es precisamente esa combinación, que permitirá un mayor impacto perceptivo. "Por ejemplo, los drones combinados con Oculus y ciertos accesorios van a permitirnos sentir que estamos prácticamente volando", afirmó.

Según especialistas, estas tecnologías no sólo buscan aumentar las capacidades de un ser humano y facilitar su vida, sino también cambiar paradigmas, como lo hicieron otros avances tecnológicos en el pasado. "La realidad virtual fue uno de los sueños de la ciencia ficción. Pero de la misma manera también lo fueron Internet, las computadoras y los teléfonos móviles", dijo Mark Zuckerberg, en el comunicado difundido cuando su empresa compró Oculus Rift.

Por supuesto, estos dispositivos aún no llegaron al consumo masivo. Sin embargo, los usuarios de smartphones sí ya pueden aprovechar las apps de realidad virtual o aumentada que brindan una percepción diferente y hasta la creación de las imágenes y objetos 3D.​


Julián Rousselot, director de la carrera de Ingeniería en Informática de la UADE, fue una de las primeras 2000 personas que adquirieron Google Glass en el mundo y es ahora el responsable del laboratorio de realidad aumentada y videojuegos en esa universidad. Con el dispositivo puesto, Rousselot explicó a LA NACION que "se viene el concepto de la computación de vestir, con productos que pueden almacenar, procesar y transferir datos del usuario".

Anteayer, en la inauguración del laboratorio de la UADE se presentaron algunos de los proyectos en los que están trabajando docentes y estudiantes, la mayoría de ellos de primer año. Allí se pudieron ver figuritas de jugadores en tres dimensiones hechas con una impresora 3D, experimentar la app World Cup Glass (una aplicación para Google Glass), y hasta patear al arco en un juego de consola usando Kinect sin tocar absolutamente nada, sólo con la mente.

Pensado como un "semillero" de profesionales en este tipo de tecnologías, el laboratorio va a seguir investigando y aplicando las ideas de estudiantes en industrias y empresas concretas, sobre todo en los sectores del entretenimiento y la publicidad, pero también para la integración de personas con discapacidad.

Entre otros proyectos, se trabaja en un framework para comunicación entre personas con o sin discapacidad utilizando el Kinect Sensor o la integración de BrainWave al desarrollo de aplicaciones para personas con dificultades motrices, visuales o auditivas.

Sin embargo, todavía hay muchas limitaciones y desconocimiento en el mercado, sin contar el cepo a las importaciones y las dificultades para acceder a divisas. "Además, muchos proyectos dependen de una buena conexión a Internet, algo que todavía tiene fallas en una ciudad como Buenos Aires", dijo Rousselot. Para él, los primeros y principales consumidores de realidades aumentada y virtual son principalmente los usuarios de smartphones. Santiago Bilinkis, tecnólogo y cofundador de Officenet y Restorando, aseguró que todavía no hay clientes de estos dispositivos en la Argentina y, por eso, quienes estén pensando en un emprendimiento con esas tecnologías deberán "tener un modelo de negocios clarísimo para conseguirlos".

Al mismo tiempo, los propios pioneros, incluidos Rousselot y Cwaik, no descartan consecuencias negativas de estos avances y advierten sobre sus peligros, como el aislamiento social, la falta de privacidad y hasta posibles crímenes: de hecho, la impresora 3D puede crear alimentos y también fabricar armas.

"Las expectativas son cada vez más altas y la velocidad de consumo de información también traerán una distracción más fuerte, sobre todo entre personas jóvenes", admitió Rousselot. Para él, cualquier avance tecnológico va mano a mano con la responsabilidad de cada persona. Cwaik -que trabaja en el ámbito del entretenimiento y la robótica doméstica- coincide: "Es un dilema abierto, pero también vemos un impacto positivo", y se refiere a 250 pedidos de una prótesis 3D, que recibieron en la página de Facebook de Darwin Research en las últimas tres semanas, después de la repercusión que tuvo la "nueva mano" de un chico bonaerense al que ayudaron.

Cwaik y sus colegas aspiran no sólo a crear las herramientas de realidad virtual y realidad aumentada para servir a la sociedad, sino también a ayudar a la gente a ser creadores de su propia realidad..

​Por Aigul Safiullina  | LA NACION
 

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