Sony propone un escáner 360º para insertar objetos de la vida real en una simulación
- 11/01/2022 16:31 hs
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La gigante japonesa de videojuegos suma otra idea creativa a su listado de patentes. ¿Qué otras ideas ya tiene registradas?
Una vez más, Sony pone en alerta al mundo del gaming a través de las publicaciones de patentes que podrían devenir en posibles actualizaciones para PlayStation 5. En este caso, se trata de un sistema para el periférico PS VR 2 para que los jugadores puedan escanear objetos de su vida real para insertarlos en una simulación.
De acuerdo con las imágenes, el nuevo software habilitaría a realizar una fotografía 360º del objeto que se desea llevar a la realidad digital y luego de terminar con el escaneo, esto podría ser extrapolado al mundo VR sin necesidad de un modelado específico.
Este tipo de tecnología llama la atención especialmente en un momento donde aún no se sabe cómo funcionará el Metaverso, este nuevo concepto tecnológico que insiste que todas nuestras vidas estarán espejadas en la virtualidad.
Si bien Sony aún no ha anunciado nada en específico -como lo hace con las mayorías de sus patentes-, los especializados prestaron atención en la versatilidad de esta modalidad como un elemento que podría hacer que los PS VR2 sumen una novedad a la competencia de los periféricos de Realidad Aumentada.
Sony mostró interés por empezar a implementar métodos que combatan la toxicidad online y con esta patente del año pasado propone un complejo sistema automatizado para multiplayers.
La idea describe un sistema que identificaría actitudes disruptivas dentro de los juegos e inclusive podría llegar a predecir potenciales eventos maliciosos trackeando las actitudes de los usuarios. Si llegan a suceder, el sistema podría reconocer al responsable, sustraer la data del incidente y apuntar a una especie de legajo llamado “Puntaje de comportamiento” (Behaviour Score).
Además, permitiría generar datos de comportamiento -tanto positivos como negativos- en tiempo real, lo cual se utilizaría para mostrar este tipo de actitudes a todos los jugadores durante la partida.
Demos personalizadas:
Cuando aún estaba fresca la idea de la novena generación en el 2020, la división japonesa de Sony patentó una mecánica de capturas que generarían una versión limitada y jugable de cualquier videojuego.
El sistema podría dejar que los jugadores graben ciertas secciones de sus sesiones de gameplay, analizar lo que sucedió y generar una versión jugable de las escenas para aquellos que quieran curiosear el nuevo título.
Un nuevo control a la familia:
La idea fue presentada por la división japonesa de Sony Interactive Entertainment y describe un mando donde se engancharía dos dispositivos a un periférico que cumple la función de pantalla.
El boceto, similar al mando de Nintendo Switch, no muestra más que los dibujos ilustrativos de la invención y poco hablan del dispositivo del medio -¿que podría representar una nueva consola hogareña de Sony?-, pero sí afirman que podría ser utilizado con las opciones de Juego Remoto o través de la nube.
El apocalíptico universo de las publicidades en VR:
La característica que nadie quiere, pero el marketing necesita: rellenar los espacios de las experiencias VR con publicidades. Una patente publicada en junio de 2020 invita a pensar en lugares minúsculos donde los jugadores podrían apreciar publicidades. ¿Dónde? En las esquinas superiores de las experiencias de Realidad Virtual.
Según el texto descriptivo de la patente, las publicidades solo podrían verse dependiendo la posición de la cabeza del usuario, ya que estarían montadas fuera de la vista directa. Si el jugador desea mirar hacia alguna esquina, el sistema detectaría a qué tipo de contenido le está prestando atención y le respondería con una publicidad acorde a su interés.
Un algoritmo para detectar cuando necesitamos ayuda:
Si bien los rumores de esta idea comenzaron a principios del año pasado, la información de un sistema de inteligencia artificial que ayude a moderar la dificultad de los juegos ha sido publicada recientemente.
Este sistema de recopilación de datos se alimentaría de información como el tiempo que le llevó al jugador recorrer una sección del juego, enfrentarse a un enemigo o resolver un puzzle. El algoritmo utilizaría esos datos para activar una especie de “coach de AI” le muestre pistas, recorridos de juego comparativos o simplemente disminuya o aumente el nivel de dificultad de la experiencia.