En algunas clases, cuando los alumnos entren a su aula, se encontrarán con un mapa de 'Fornite' proyectado en la pizarra digital y una serie de cartas, retos y personajes que en muchos casos les sonarán de juegos de moda como 'Clash Royale'.
La gamificación sigue adelante como una de las maneras más directas y efectivas de motivación del alumnado. Aunque conociendo a los alumnos cualquier juego o mecánica puede valer, basar la experiencia en juegos de éxito entre los alumnos es la “especialidad” de Antonio Méndez, profesor de primaria y uno de los responsables de Math Royale, la gamificación que desde el curso 2016/17 ha sido adaptada a sus clases por decenas de centros tanto de España como de otros países como Colombia.
Hemos hablado con él para conocer cómo es el proceso que este docente y formador de otros profesores en gamificación sigue cada curso para que un juego del que todos los alumnos hablan acabe por servir de guía del aprendizaje dentro del aula.
Una experiencia única para cada clase
Antonio Méndez arrancó este mes de septiembre una nueva experiencia como profesor en un centro educativo de Murcia. Conociendo su inquietud y “correrías gamificadoras” desde su cuenta de Twitter es muy improbable que este año no tenga ya pensado algún proyecto al menos tan ambicioso como Math Royale.
Esa gamificación, creada junto a Daniel Rodríguez el año pasado en el colegio Humanitas de Torrejón (Madrid), ha sido adaptada y llevada a otras clases de diferentes países. En Math Royale los alumnos deben superar objetivos y tareas diarias en clase, relacionadas con las matemáticas. Pasillos, el aula e incluso las actividades han adaptado la temática de 'Clash Royale' para un extra de motivación. Si superan las actividades consiguen gemas y con ellos abrir cofres y hacerse con cartas que suponen ventajas o extras para usar en clase.
En muchos de esos casos hablamos de gamificaciones en el aula de primaria, aunque como nos cuenta Antonio, no hay grandes diferencias de tracción y recorrido según nos refiramos a aulas de primaria o secundaria.
“Al final depende más del enfoque que tú como docente le des, debido a que los jugadores y jugadoras de este tipo de juegos abarcan muy distintas edades”
Como era de esperar, es el rol del docente el que determinará lo acertada o no de la experiencia de gamificación. Pensar en escoger un juego de éxito y plantarlo en clase sin preparación es absurdo y no vaticina más que un rotundo fracaso. No todo vale.
“Si tú como docente no tienes claro qué hacer y cómo, así como saber tener a tu clase motivada sacando lo mejor de ellos y ellas a lo largo del proyecto, da igual lo famoso o novedoso que sea el videojuego”
“La clave está sobre todo en conocer tanto a tu alumnado como el juego en sí y saber qué puedes utilizar de éste para sacar lo mejor de tu clase, aunque como siempre, para esto no hay recetas mágicas y puede que lo que te funciona con una clase, con otra no y viceversa”
Ese conocimiento del alumnado y cómo mantenerlos motivados a la vez que trazar un buen plan es indispensable. La novedad de la experiencia en clase es cierto que afecta al interés inicial del alumno pero al final, el cómo se va a usar ese juego en clase para sacar lo mejor de los alumnos a lo largo de un proyecto es la clave. Y ese rol, como explica Antonio, es del profesor, el cual tiene un apasionante pero largo trabajo por delante.
Jugar a Fornite o 'Clash Royale' para preparar las clases
¿Puede un profesor llevar una gamificación a su aula “de oídas”? La pregunta puede parecer inocente pero esconde una realidad de este tipo de contenidos. Aquí Antonio no deja lugar a dudas sobre la mejor manera de llevar temas y mecánicas de juegos que triunfan entre los alumnos al aula.
"Siendo jugador activo del propio juego. Ya es complicado de por sí crear un proyecto sólido para que sea un éxito en tu clase, por lo tanto si quieres trabajar sobre algo que solo conoces de oídas o porque has visto jugar a tu vecino, prima o yo que sé, lo vas a tener bastante complicado"
“Es fundamental conocer un juego en profundidad, sus mecánicas, dinámicas y darte cuenta de por qué gusta y triunfa tanto”.
El trabajo de investigación por parte del profesor queda facilitado enormemente en el caso de que la gamificación se base en un juego actual o de éxito.
“Si basas un proyecto gamificado en el juego de moda creo que es más fácil que tu clase se enganche rápidamente, ya que probablemente un gran porcentaje del alumnado ya conozca el juego, sus mecánicas, estética etc. y también seguramente sean jugadores asiduos”
Lo que no es conveniente es dejar que sean los alumnos los que marquen el ritmo. De ahí la importancia de que los profesores sean jugadores activos y lo conozcan mejor que los alumnos si es posible. De esta manera los docentes tendrán siempre claro qué se quiere utilizar del juego en el aula y algo todavía más importante: el control para que dentro de la clase aumente o disminuya el interés por algo en el caso de que un grupo de alumnos deje de interesarse por el proyecto si el juego deja de llamarles la atención.
Independientemente de esto, puedes crear un proyecto gamificado en tu aula de un juego, o incluso película o novela, y que aunque no esté de moda sea un éxito total. Antonio Méndez, que además de docente en el aula también imparte cursos sobre gamificación para profesores, apunta algunos ejemplos que pueden enganchar a los alumnos aunque no sean juegos de éxito si cumple una serie de condiciones.
“Un proyecto con una narrativa potente, con una estética vistosa y bien armado donde tu clase está motivada tanto intrínseca como extrínsecamente también funciona. Un ejemplo que he visto no hace mucho, fue un proyecto en un cuarto de Primaria donde se trabajaba la parte de historia viajando en el Delorean… ¡Fíjate! Una clase entera encantada, trabajando a través de un proyecto gamificado de una película que tiene ya más de 30 años”
La narrativa: punto de partida para la construcción de una gamificación en clase
A la hora de buscar un juego de éxito idóneo para una gamificación, independientemente del nivel, hay que primar que el objetivo principal es conseguir un aprendizaje de nuestro alumnado. No todo vale ni cualquier videojuego puede servir de base para ello. Para Antonio Méndez, aquellos que resultan realmente violentos o con contenido explícito e inadecuado, no son los más adecuados para entrar en la ecuación.
“El elemento más importante que se debe de tener en cuenta es la narrativa, que sea capaz de enganchar, de sorprender y que puedas ajustarla a tus necesidades como docente y a la de tu clase. Una buena narrativa además te va a proporcionar casi de forma directa las mecánicas a emplear e incluso los componentes de tu proyecto, pero crear una narrativa así es algo que lleva su tiempo y maduración”
Hablar con los alumnos de manera informal y fuera del aula es el primer paso para arrancar con una gamificación
El proceso que Antonio sigue para crear gamificaciones completas como la de Math Royale arranca de manera informal y fuera del aula. Los recreos o al finalizar las clases son dos momentos idóneos para hablar con los alumnos y así detectar interés por un juego.
“El paso siguiente es jugar y mucho, sobre todo si no lo habías hecho antes, para conocer su narrativa, estética, su mecánica y dinámicas y componentes. También es importante tener claro para qué la quieres hacer. ¿Qué quieres conseguir con eso? ¿Durante cuánto tiempo?”
Antonio nos cuenta que a estas alturas él suele quedar ya enganchado al juego. Pero le ha dado para conocerlo en profundidad y así empezar a crear una web, blog o plantilla donde presentar la narrativa, los objetivos, las mecánicas y los componentes que se van a usar.
Aunque un consejo directo de Antonio es no volcar todo el proyecto de golpe. O al menos dejar algo de margen para las modificaciones (y sorpresas) sin demasiado esfuerzo o variantes que no sean complejas de añadir a la gamificación.
“En mi caso, me gusta siempre empezar de menos a más debido a que nunca sabes cómo va a reaccionar tu clase y más vale siempre tener más de un as en la manga para sorprender que poner todas las cartas en la mesa desde el principio”
“Crear un proyecto de gamificación no significa triunfo asegurado ni mucho menos”
El siguiente paso también debe contener una alta dosis de sorpresa y ser lo más espectacular posible. Es la gran puesta en escena. Aquí mandan las preferencias y atrevimiento de cada profesor.
“Normalmente elaboro un vídeo con imágenes chulas y música cañera (punk rock o heavy metal), aunque hay otras formas muy interesantes de comenzar un proyecto de gamificación como por ejemplo crear tú un persona de la historia y aparecer por clase disfrazado o incluso enviar una carta a casa de los alumnos para sorprenderles”
Algunas de las cartas físicas que los alumnos van a poder usar en cualquier momento de clase
Una vez que hemos arrancado la gamificación, lo importante es ir comprobando la motivación de la clase y que se está consiguiendo el objetivo principal de proyecto. Y actuar si es necesario.
“Si algo no funciona dentro del proyecto o no están motivados, cámbialo o busca la sorpresa y la manera de que se suban al carro y si no lo consigues, a veces también una buena retirada a tiempo es una victoria. El crear un proyecto de gamificación no significa triunfo asegurado ni mucho menos y lo digo de primera mano”
Cualquier ayuda es bienvenida. Por ejemplo los elementos físicos, que Antonio tiene por fundamentales y necesarios para un proyecto de gamificación en el aula.
“Interactuar con elementos físicos siempre te hace ser mayor protagonista de la historia”.
Fornite es el siguiente reto
A poco que en el último trimestre del pasado curso hayas estado cerca de un aula de secundaria (e incluso primaria), el fenómeno "gamer" entre adolescentes es Fornite. El juego de Epic Games ha cogido un impulso increíble que se ha llevado por delante a 'Clash Royale'.
Parece claramente el tema que este curso puede enganchar a los alumnos y que “quieran más” en clase. Sin embargo, con un objetivo como el de quedar el único sobre la isla choca a nivel educativo o a la hora de ser explicado a los padres. ¿Es entonces gamificable?
En gamificación no todo vale por el hecho de estar de moda
Para Antonio, que no lo ha jugado apenas todavía, es un título gamificable (“de hecho hay docentes que ya están creando algo por ahí y que pronto verá la luz”) pero que, a nivel personal, no encuentra encaje a usarlo en un nivel de primaria.
Al hablar de gamificación no hay por qué crear la narrativa completa siguiendo el esquema o fin completo de un juego. En el caso de Fornite se pueden aprovechar elementos concretos para crear el ambiente ideal.
Tenemos por ejemplo la idea de mapa por zonas, sistema de recogida de materiales/elementos, misiones por pareja o en grupo ... Los alumnos se sentirán identificados y podremos usar ese momento como punto de partida para otra temática y reducir la posible brecha de género de este título, uno de los retos al construir gamificaciones en el aula.
Con Math Royale, Antonio y Dani encontraron ahí uno de los factores más importantes para crear el proyecto.
“En el sondeo que hicimos en nuestras aulas comprobamos que más del 90% de nuestro alumnado participaba de forma activa en el juego, independientemente del sexo”.
Con el curso ya en marcha, es solo cuestión de tiempo que, en grupo o de manera individual, algún alumno salte de un autobús en busca de la mejor zona del mapa de clase que le de esos recursos para conseguir completar estructuras que les den ventajas o ayudas en su día a día en el centro educativo.