El popular y adictivo juego de Facebook que se descarga también por Apple y Android se juega 600 millones de veces por día
En el tablero se ven decenas de diferentes dulces. La tarea es juntar aquellos del mismo color. Hay obstáculos y trucos para superarlos. Son 400 niveles. Muchas personas pasan incontables horas del día jugando. Algunas se gastan cientos de dólares en él.
Se lo juega más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Se trata del Candy Crush Saga, el juego más popular en la historia de Facebook y más descargado en dispositivos Apple y Android en los últimos meses. En resumidas cuentas, una adicción irresistible.
Dicen que sus antecedentes son Tetris y la víbora de los Nokia, pero su pariente más cercano es Bejeweled, el juego de principios de este siglo que consiste en ordenar diamantes del mismo color.
Lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga genera más de 600.000 de dólares al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles.
Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dólares para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus números. El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es que tiene diferentes características diseñadas para generar adicción.
Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield, Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.
Los camareros o mozos, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le comentó Stafford a BBC Mundo . "Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.
SÍNTOMAS DE ABSTINENCIA
Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar. Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider. Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.
Además, en cada capítulo (de 15 niveles cada uno) sólo dos o tres de los niveles son difíciles mientras que los demás son muy fáciles. Esto refuerza el gusto por el juego al dar una solución fácil ya que los niveles difíciles son el reto que impulsa a seguir jugándolo. Y cada tres o cuatro semanas los creadores le añaden niveles al juego. Es decir, es posible que jamás se acabe a menos que la gente deje de jugarlo. El tiempo lo dirá.
ESTÁ EN FACEBOOK
El juego es hospedado por Facebook, la red social más grande del mundo, pero también está en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra. No en vano muchos lo defienden con el argumento de que "nunca te deja solo".
"Este es el primer juego que realmente interconecta diferentes plataformas; si te quedas sin energía en el iPad, puedes entregarle energía al celular, y si te cansas del celular, vas la computadora", dice Gomila.
Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino también herramientas y vidas. Y así uno no publique sus resultados, le muestran su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
"No hay ningún premio en este juego más allá de la satisfacción de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos", argumentó el crítico cultural June Thomas en Slate.
Actualmente abundan en Google diferentes chistes sobre la adicción a Candy Crush, pero varios casos en los últimos años de adolescentes que murieron tras largas jornadas de consumo de videojuegos probaron que la ludopatía es de tomar en serio. De hecho, ahora circulan en las redes sociales fotos de un centro de rehabilitación para adictos a Candy Crush. Son una parodia. Pero dicen mucho del fenómeno.